数字流量推实向虚,品牌争相打造虚拟形象意欲何为?

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2年前

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【摘要】:虚拟形象能取代代言人吗?

虚拟偶像一词诞生于上世纪90年代的日本,而国产虚拟偶像的出现,至今也有20年了。

 在这段时间里,2007年的初音未来,以及2012年的洛天依分别成为了虚拟偶像领域里程碑式的人物,这两位职业虚拟歌姬坐拥大量的粉丝和可观的变现能力,不仅能通过音乐作品和形象周边满足粉丝需求,还能通过全息投影的形式开巡演,参加晚会,与真人同台互动。

 可能是因为前有这样的成功范例,后有状况百出的真人偶像,才让品牌圈里掀起一阵不小的虚拟偶像潮。现在,虚拟偶像的内涵变得更加丰富,从初始特指一类唱歌跳舞的虚拟形象,拓展到包含虚拟歌姬、虚拟主播、虚拟KOL、虚拟品牌形象以及基于虚拟IP联动等多种形式的虚拟数字人世界。

 再加上虚拟偶像与二次元文化标签的密不可分,使其成为了品牌方试图抓取新一代消费者的又一把利器。但事实上,现阶段的虚拟偶像对于长期浸润在二次元文化里的这部分人来说,实在不能算是很具有新意的存在,也正是因为他们的了解和接触,让他们对品牌的虚拟“作品”抱有更高的评判标准。

 因此,在琢磨虚拟偶像的流量变现、打造虚拟偶像中的“顶流”之前,我们可能要思考,这种不以实体形式存在的人物形象是在怎样的文化与技术基础之上成立起来的。

 现在,我们讨论的虚拟偶像作为品牌与营销的载体之一,与其纠结虚拟偶像是否能代替真人偶像达到变现、带货的效果,不如重新审视品牌做虚拟形象的目的,到底是为了用来吸引一阵消费者的注意力?还是真的想让它成为品牌的一部分?

品牌原创虚拟形象的痛点

 讲好品牌虚拟形象的故事,是过去大家一直想做却没有完全做到的。

 国产虚拟偶像经过多年的进化和发展后,除了建模与外观上的设计愈发追求精致,在人物信息传递上也愈发追求细节化生活化。 

比如米哈游打造的虚拟偶像yoyo鹿鸣,B站现有137万粉丝,发布内容大都是鹿鸣跳舞的视频,用户通过下载能够将鹿鸣设置为手机和电脑的桌面壁纸,在技术与财力的加持下,鹿鸣的动作与建模,画面与服饰都更加精致自然,很好地满足了用户现阶段对虚拟偶像外观以及长时间陪伴的需求。 

字节跳动和乐华娱乐联手打造的虚拟偶像女团A-SOUL,从2020年11月出道到现在,也收获了不俗的关注,通过单曲、MV发布、直播等形式得到了许多观众的打赏和充电。 

 

但这样打造原创虚拟偶像IP的路对于品牌来说非常难走,首先是因为只有通过技术加持和大量的内容策划,才能让一个虚拟偶像真正从基础人设中“活过来”,真的想做好一个品牌虚拟形象,那么从原画设计,到背后动捕、配音等环节,需要投入更多的精力。

 其次是相比虚拟偶像,品牌虚拟形象面对的受众和具备的功能从一开始就有所不同。品牌虚拟形象不能够为了满足消费者的一切需求去设定,而是从品牌角度出发成型的。但现在最能快速变现的虚拟偶像所承载的较多还是观众们所期待的一种性吸引力,虚拟偶像在现阶段更加轻松地将偶像物化,另其完美,也令我们的凝视少了许多罪恶感。有运营虚拟主播的UP主在视频中表示,虚拟偶像的形象设计就是要好看和大胆,就是要设计成平时不太能穿出门的服装样式。

 最后,不论是品牌还是消费者,对于品牌虚拟形象的需求都还需要被更加清晰地创造出来。现在的消费者可能需要饭圈里的一位新虚拟偶像、可能需要直播间里24小时待机直播的虚拟主播,但唯独缺了一个必要的原因去渴望一个虚拟品牌形象。

 屈臣氏的首位虚拟品牌代言人“屈晨曦”、欧莱雅集团旗下美即的虚拟形象“M姐”,肯德基的KI上校,到花西子首个虚拟品牌形象“花西子”,品牌原创虚拟形象作为品牌本身的一种具象化,想要真正形成对品牌和销量的加持,是需要进行长期投入和运营的。

 就在这样的积累时期,连很多大品牌的虚拟品牌代言人也只是做到了“存在”而已,品牌可以养一个虚拟形象以备不时之需,但这样的弱存在感是方便之处,同样也是鸡肋之处。

 现阶段的品牌没办法从一开始就对原创虚拟形象提出带多少货的要求,虚拟偶像并不是什么品牌风口,如果随意进场,很可能会在最后发现自己做了一场无用功。因此,品牌想要真正在二次元文化上贴近年轻消费者或是达到品牌年轻化,不如先从其他方式入手:

 平面上,可以选择与知名度较高的条漫公司、动漫公司、工作室、个人画师进行合作。想增加更多科技感的可以先尝试推出企业主打单品的虚拟形象、与有一定知名度的虚拟KOL、UP主虚拟形象、虚拟女团男团进行合作,借力探索更多视觉表现和互动形式,或者是在原创虚拟形象中更多地使用“非真人”形象,Q版、卡通、动物等吉祥物类的数字虚拟形象不仅同样能在直播间念词带货,且除了“可爱”不会被要求更多。

 近期虚拟KOL合作案例之一,次世文化和魔珐科技联手打造的虚拟偶像翎_LING,是一位“喜欢喝茶、热爱国风和时尚艺术的AI茶研师”,官宣代言了100年润发CENTAINE,相信品牌选择这位虚拟代言人的原因之一,也是因为其东方形象和国风风格与品牌定位的契合。

 

 技术与内容基础之上

 在采访中曾有专家将虚拟偶像的发展与视频内容进行了类比,意思是看视频内容的发展历史,是先有了影视综艺等长视频,再到UGC和PGC的盛行,最后才有了短视频的风靡,虚拟偶像的长视频即是虚拟内容。

 通过其发源地可以认识到,动漫行业的长期发展随着科技的赋能,让日本二次元产业从成熟再进一步,成为支撑经济和文化输出的重要方式。从虚拟歌姬说起,人们熟悉的虚拟歌手,多来自“VOCALOID家族”,洛天依也是V家授权国内公司进行制作的。

 VOCALOID是日本Yamaha公司自主开发的一款电子歌声合成软件,输入音符和歌词,就可以合成贴近人类声音的歌声,目的是为音乐制作者提供便捷的试唱与音乐合成软件。而初音未来的诞生,起初是为了更好地向大家宣传这款音乐合成软件,没想到却大获成功。

 这之后有人为了让初音未来在屏幕上也能自由运动,用爱发电自学软件设计开发出了3D模型制作软件MMD,2008年免费公开后,一举打破了只有专业人士才能制作3D动画的观念,让许多新人小白都能上手自制3D动画。到了14、15年,B站上MMD舞蹈视频区伴随宅舞的流行,内容可以说是井喷式增长,数不清的MMD视频甚至影响了国内3D动画制作的发展,素材的无偿分享与二次创作,影响了许多人对虚拟偶像的第一认知与印象。

 不过虚拟偶像与二次元文化结合在中国发展至今,走过了这一段良好的UGC和PGC阶段,但可惜的是,当时没有达到商业化的程度。不仅是因为技术发展的问题,也是因为二次元文化一直处在一个亚文化的小众圈层里。

 

 

关注过的一位动漫领域微博博主曾经发长视频表达自己的观点,聊了聊国内动画行业和院校专业的一些痛点。院校没有清晰的教学目标,没有统一正版的软件提供,如何保障教学质量?又如何真正为行业输送人才?能够看到,如果行业养不活动画作者,那么靠着情怀是无法支撑国内动画行业的,许多动画人才流向了游戏产业,很简单,因为做游戏有钱赚。

 因此,现在我们能够看到国内游戏市场有许多成功IP,可以说是建立起了一个初步的虚拟形象世界。阴阳师、恋与制作人、原神……每一个游戏里都包含着数个虚拟形象,在游戏与娱乐的自由城里,最有可能诞生下一个超级虚拟偶像。 

当然,国产虚拟内容的积累不只局限于动漫这种形式,比如游戏行业、包括对仿真人、社交新娱乐、电商直播、短视频的探索,都是对未来的那个“数字孪生世界”的一种铺垫。

 

数字化生存的雏形探索期

 虚拟偶像的发展,也正是这样一种内容上的探索。

 从明星的二次元形象设计,到今年上半年,天猫打造易烊千玺为原型的虚拟形象代言人,再到写实虚拟偶像AYAYI入职阿里,内容上,现在考验的还是创意和画面表现。而进一步到直播、和观众产生互动,考验的是虚拟偶像背后的配音、动作演员和AI程序的智能性如何。

 虚拟形象的好处之一在于让其背后的人能够更少地接受直接的大众审视,虚拟形象背后的人更像是“演员”,在幕后演绎更加轻松。这也说明了为什么虚拟形象会先从“偶像”开始走入我们的视野,这个比任何行业都追求尽善尽美的圈子,现在解放出了一种新的可能。

 当我们慢慢适应了社交娱乐中美颜滤镜存在的正当性,适应了虚拟形象与真人的互动以及虚拟角色之间的互动、适应了这个线上线下互相交融的生活,并真正开始期待、习惯这个数字人与真人共存的、更加缤纷多彩也更加个性多样的数字空间的时候,“恐怖谷理论”淡去,每个品牌都能拥有一个虚拟形象,其实也是水到渠成的事情。

 中信证券关于科技行业的最新报告里提到,2040年之后,这样的数字化生存将是人类的生活方式。不过为时尚早,等我们真正踏入了“元宇宙”,再追求数字虚拟人世界的参差多样性比较好,现在的虚拟偶像,需要的还是更多专业的探索和底层技术的发展!

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